記憶遊戲:活動工作員十分鐘內完成的一節結構化遊戲。
十分鐘的遊戲,放得進一個更次。
摘要
記憶遊戲是一組簡短、低壓力的回合,請長者記住、留意、說出或排列一些東西,玩的是那一回合本身,而不是分數。Sanospark 把十二個回合放在一部平板上,廣東話與英語並備,編成十分鐘一節,一位工作員可帶一位住客,也可帶最多四位一組進行。
Sanospark 是一組簡短、以語音帶領的平板遊戲:記憶、專注、語言與簡單動作環節,廣東話與英語並備,三級難度,並留下節次紀錄。設計過程與護理人員一起做,目標是捱得過一個真實的更次,而不只是示範。
- 十分鐘一節
- 廣東話及英語語音提示
- 不是評估,不是診斷

Sanospark 為誰而設
搜尋記憶遊戲的人,幾乎從來不是將會玩的那個人。他們是星期二下午有一小時要填的活動統籌、是那位想跟已經跟不上電視節目的父母做點什麼的女兒,以及需要一個不會令全場最慢那位難堪的小組活動的日間中心。以上每一項都是設計條件,不是市場區隔。
院舍活動統籌(B2B)
一位工作員、八位住客、沒有準備時間。活動要在一分鐘內開始、不用看說明書、準時結束。Sanospark 就是按這個形狀設計:一部平板、語音提示、毋須打印任何材料。
日間中心與復康小組(B2B)
星期日探訪的成年子女,想要二十分鐘可以一起做的事,而不是多一個電視小時。家用版本一對一進行,不需要受過訓練的帶領者。
居家家庭(B2C)
小組之中能力差距可以很大。三級難度令同一個回合可以由起點不同的人一起玩,而不必把人分到另一張桌。
活動時間,總比遊戲先用完。
問護理人員為什麼活動櫃裡滿是未開封的盒子,答案從來不是住客不喜歡。答案是:盒子要設置、說明是英文、配件會不見,而這個更次只有四十分鐘。手機上的腦部訓練應用也解決不了,因為它是為一個有動力、獨自在地鐵上玩的成年人設計的。
- 大部分認知遊戲材料是紙本、英文,並以學齡玩家為預設,於是香港的長者遇到的是一份測驗,而不是一個遊戲。
- 通用腦部訓練應用是個人、自發的:最需要陪伴的人被留下獨自玩,而員工沒有東西可以一起參與。
- 一個人人看得見分數的遊戲,會把小組活動變成排名,而分數最低的那位下次不再來。
- 需要準備的活動,在差的一個更次裡不會發生,而那正是最需要它的更次。
- 沒有人記錄玩過什麼,於是下一位工作員由零開始,護理檢討對活動也無話可說。
四種填滿活動時間的方法,各自要向更次拿什麼
每一間院舍都已經有活動櫃、一部電視和一部手機。比較的重點,是當工作員只有四十分鐘、而面前坐著八位住客的那個星期二。
| 做法 | 開始之前需要什麼 | 這一節給小組什麼 | 它在哪裡失效 |
|---|---|---|---|
| 工作紙與印刷練習 | 影印、英文指示,還要有人解釋規則 | 一份熟悉的任務,安靜,手上有東西可拿 | 忙碌的更次會直接跳過準備,配件會不見,而香港的長者面對一份學童練習,會覺得那是一次測驗。 |
| 手機上的通用腦力訓練應用 | 每人一部手機與一個帳戶,玩家要自己想玩 | 個人回合,以及一個會上升的分數 | 它為通勤路上一位有動機的成年人而設:小組被拆散,工作員無從參與,也沒有人記錄玩過什麼。 |
| 電視、音樂或合唱 | 一個屏幕或一個喇叭,以及半小時空檔 | 共享的注意力,對玩家沒有要求 | 它對小組沒有要求,所以已經不再追看節目的那位,就被留在活動之外。 |
| 一部平板上的 Sanospark | 一部平板與一個喇叭,不需印刷,也不需準備 | 結構化的十分鐘:四個回合,以廣東話或英語說出,一至四位玩家,小組模式下不顯示分數 | 它是十分鐘的遊戲,不是治療:不評估、不診斷,也不聲稱延緩衰退。 |
提供的是一節活動的格式,不是一個遊戲庫。
Sanospark 刻意做得小。十二個回合,每個二至四分鐘可完成,編排成有開始、有中段、有結尾的十分鐘一節。提示以廣東話或英語讀出,沒有人需要先讀規則。平板是唯一器材。SI(Superintelligence)· AI(artificial intelligence)層只做一件窄的事:按上一回合的表現調節下一個回合的難度,並寫出本來要由工作員手寫的節次摘要。
十分鐘一節
一個熱身回合、三個遊戲回合、一個收結回合。短得可以放在派藥與午飯之間,長得值得坐下來。
語音、雙語提示
廣東話與英語,配上大字體,讓從旁觀看的人也讀得到。畫面上沒有任何一步需要先讀規則才能開始。
無錯誤計分
答錯會得到下一個提示,而不是一個紅叉;回合以成功結束。重點是玩家明天想再來,而不是分數準確。
節次紀錄,而非臨床分數
玩了什麼、玩了多久、誰參與、工作員留意到什麼。這是活動檢討需要的東西,也不是認知評估,Sanospark 不聲稱做評估。
示範版本今日已有的內容
Sanospark 正在開發示範版本。以下各項都已存在,可在節次中玩得到;清單刻意簡短,產品頁上的階段說明也是同一說法。
四類能力、十二個回合
記憶、專注、語言與排序,另加兩個坐姿動作回合,給坐得太久的一組人。
每個回合三級難度
同一個遊戲三個起點,能力混合的一組可以一起玩,不必分開。
廣東話與英語語音
用錄音而不是合成語音,因為合成聲音讀廣東話地名與食物名,比真人更難聽懂。
小組或一對一
小組模式隱藏個人分數;一對一模式只向帶領者顯示,不會讓全場看到。
可供存檔的節次摘要
每節一段簡短書面紀錄,可放進院舍自己的活動紀錄,並可匯出 PDF。
設置後可離線運作
回合儲存在平板上,活動室 Wi-Fi 較弱也不會令節次開不成。
能力清單,連同如實的狀態
Sanospark 是什麼、運行在什麼之上,以及人們以為它會做、但它不做的兩件事。
| 能力項目 | 實際意思 | 目前狀態 |
|---|---|---|
| 器材 | 一部平板。毋須卡牌、毋須打印工作紙、毋須在節次之間找回配件。 | 可用 |
| 語言 | 廣東話與英語語音提示;畫面為繁體中文與英文。 | 可用 |
| 節次長度 | 結構化十分鐘一節,單一回合二至四分鐘可完成。 | 可用 |
| 小組進行 | 一位帶領者、最多四位玩家,小組模式隱藏個人分數。 | 可用 |
| 進度紀錄 | 供活動紀錄使用的書面節次摘要,可匯出 PDF。 | 可用 |
| 認知評估 | Sanospark 不為認知評分、不做腦退化症篩查、不產生臨床結果。 | 按設計不提供 |
| 臨床聲稱 | 不聲稱遊玩可改善記憶、延緩衰退或治療任何狀況。 | 不作任何聲稱 |
| 價格 | 產品仍在示範開發階段,未公佈價格;可在任何商業條款出現之前先試一節。 | 尚未公佈 |
一節 Sanospark 怎樣進行
以下每一個決定的設計測試都是同一條問題:一個沒有準備時間的工作員,在差的一個更次裡做不做得到。
- 1
選一節
在當日節次上點一下。回合已按能力重點與難度排好次序,所以沒有計劃步驟,也沒有一邊趕時間一邊選擇。
- 2
與一至四位玩家坐下
平板放在桌上。第一個回合以語音說明並示範,並且設計到第一個答案幾乎一定正確。
- 3
玩三個回合
每個回合按回答調節難度。覺得難的玩家得到更清楚的提示,而不是更低的分數;覺得容易的玩家得到更長的序列。
- 4
收結並記錄
收結回合以成功結束,節次摘要自動寫好:玩了什麼、多久、誰參與,以及工作員補充的一句話。
實際運作需要什麼,以及它不覆蓋什麼
一節示範本身就回答了大部分購買問題。以下三項是剩下的問題,而它們關於平板周邊的工作,而不是遊戲本身。
部署與員工培訓
院舍之內沒有東西需要安裝。院舍預約一節,用自己的一部平板,與真正會坐在房間裡的住客一起玩,之後才決定。培訓就是一次示範:第一個回合會自我解釋,帶領者在那一節之內學會確認與跳過的動作,一頁紙說明玩家想停下來時怎樣做。每週帶三組的日間中心,總共約需二十分鐘簡介;只要一對一版本的院舍則不需要,因為沒有流程要採用。
資料私隱與《個人資料(私隱)條例》
節次紀錄載有玩過什麼、多長時間、誰參與,以及工作員寫下的備註,屬於《個人資料(私隱)條例》下的個人資料。設計上只保留這些:沒有影像,沒有房間錄音,沒有臨床分數,也沒有人臉或聲紋。紀錄屬於院舍,匯出到院舍本身的活動檔案,保存期由家屬同意與院舍政策決定。居家版本由家庭持有紀錄,其他人不能開啟。
包括什麼,不包括什麼
包括:十二個回合、每個回合三級難度、預錄的廣東話與英語提示、小組與一對一模式、節次摘要與 PDF 匯出,設定後可離線運作。不包括:平板與喇叭、認知評估、腦退化症篩查、任何指遊戲能改善記憶或延緩衰退的臨床聲稱、印刷工作紙,以及治療師。需要評估的院舍有另一個問題,不應買這個去解決。
香港安老科技觀察
資助、政策、院舍規定一有變, 你會收到一份整理好的筆記。
我們閱讀香港的政策文件、資助通告與院舍通知,只在真正有改動時寄出一份短筆記:改了什麼、影響誰、下一步怎樣做。不設固定發送,沒有更新就不打擾。
與活動櫃裡其他選擇的比較
紙本工作紙、通用腦部訓練應用與一部電視,是 Sanospark 真正競爭的三樣東西。三者都更便宜,而三者都有特定的失效方式。
| 功能 | Sanospark | 常見替代方案 |
|---|---|---|
| 節次之前毋須準備 | Yes | No |
| 廣東話語音提示 | Yes | Partial |
| 小組模式隱藏分數 | Yes | No |
| 回合之中調節難度 | Yes | Partial |
| 書面節次紀錄 | Yes | No |
| 臨床評估或診斷 | No | No |
| 需要帶領者在場 | Yes | No |
第一次節次之前,人們會問的問題
以下幾條,就是決定一間院舍會預約示範、還是關掉分頁的問題。
什麼才算認知訓練遊戲?
一個要求玩家記住一些東西、察覺變化、找出詞語或把事物排序的遊戲,而玩的是那一回合而不是結果。商業上真正重要的分別,是「遊戲」與「測驗」之間的分別:測驗用來量度,遊戲用來讓人明天再玩一次。Sanospark 屬於後者,凡是可能被誤讀為前者的地方,說明文字都會寫清楚。
運行成本是多少?
未公佈價格,因為 Sanospark 仍在示範開發階段,現時沒有東西可買。院舍可以預約一節,與住客一起玩,之後才談商業條款。日後有定價,會在這個頁面以與 Steadicore 各級別相同的具體程度公佈,而不是留待推銷電話交代。我們不會現在報一個下季守不住的數字。
護理人員要做什麼?
選一節、與玩家一起坐、有值得記下的事就在摘要加一句。沒有準備、沒有打印、沒有收拾,也沒有培訓課程:第一個回合會自我示範。唯一不能省的是人在房間裡,因為節次的價值在於共同的注意力;把平板留給住客,就只是多一個屏幕。
Sanospark 不做什麼?
它不評估認知、不做腦退化症篩查,也不會告訴家人父母是否正在衰退。它不聲稱遊玩可改善記憶或延緩任何事,因為已發表文獻對這個聲稱的證據並不一致,而產品頁不是解決學術爭議的地方。它不取代職業治療師、日間計劃或一個人。它是十分鐘有結構、有社交的遊玩,全部內容就是這樣。
可以用院舍現有的平板嗎?
一部有喇叭的近代 iPad 或 Android 平板就足夠。回合儲存在裝置上,所以活動室 Wi-Fi 弱也不會開不成一節。硬件相當舊的院舍,應該先在自己的裝置上試一節,然後才規劃,這正是示範的用途。
這一頁所針對的搜尋問題
這一頁背後的搜尋查詢,在此以短答回應。長答在上面的選購指南。
- 有哪些適合長者的記憶遊戲?
- 入門成本低、又有理由再玩一次的遊戲:大圖配對、記住一張短購物清單、在熟悉的場景中找出改變了的地方。遊戲要在一分鐘內可以被贏,否則玩家會判定它是測驗,然後停下來。
- 腦部訓練遊戲真的有效嗎?
- 已發表證據顯示,對所訓練的任務本身有改善,是合理的;證據顯示能轉移到日常記憶,則並不一致。所以 Sanospark 只聲稱站得住的部分:一個有結構、有社交的十分鐘,由工作員帶得到,並留有紀錄。它不聲稱延緩衰退。
- 這些算是腦退化症的活動嗎?
- 它們設計成腦退化症患者也用得到,這與「是腦退化症的治療」不是同一件事。回合避免閱讀要求、使用熟悉的廣東話詞彙,小組模式不顯示總分。早期與後期的人,可以用不同難度玩同一個回合。
- 有中文版本嗎?
- 畫面為繁體中文,語音為廣東話,另有英文並備。廣東話提示用錄音而非合成,因為合成語音會讀錯這些回合所用的地名與食物名。
- 試玩需要先買什麼嗎?
- 不需要。Sanospark 正在開發示範版本:預約一節、與住客一起玩,之後才決定值不值得擁有。未公佈價格,看示範亦毋須簽任何合約。
- 腦力訓練一節應該多長?
- 這裡的格式是十分鐘,原因在更次,而不在療效。四個回合、每個兩至三分鐘,剛好放在藥物派發與午飯之間,也就是活動真正發生的時間。更長的一節並非更好:小組的注意力通常比遊戲更早用完,而一個以成功作結的回合,比沒有人想要的第五個回合更有價值。
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另外三項產品
Sanospark 填的是活動時間。同一條走廊上,通常還有跌倒風險、看不到照顧計劃的家人,以及一抽屜沒有人整理過的文件。
Steadicore
以院舍現有鏡頭運作的跌倒偵測與風險軟件,毋須穿戴裝置,不設人臉辨識。
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