長者認知訓練遊戲:什麼令它真的有用
SilverGuard Technologies Limited9 分鐘閱讀
長者認知訓練遊戲,是圍繞一項明確的心智任務而設計的遊戲,例如記住一個序列、轉換規則、配對圖案;難度會隨玩家成功而調整,分數則顯示幾星期以來這項任務是否變得容易。一場愉快的紙牌遊戲並不是認知訓練遊戲,因為當中沒有東西被量度。

認知訓練遊戲與普通遊戲的分別
有四項,而一個遊戲要四項齊備,才配稱為訓練。它針對一項明確的心智任務,而不是「思考」這個籠統概念;它的難度會移動——玩家成功時升高,吃力時降低,而不需要玩家開口要求;它在一兩秒內給出回饋,令玩家知道自己剛才那一步是否正確;它產生一份可以跨節次比較的紀錄,而這正是「訓練」二字有意義的原因。
打麻雀具備其中三項。它要求工作記憶、計劃與社交注意,而人們會玩上好幾個小時。它沒有的,是一條難度階梯與一份可比較的紀錄,所以院舍可以說院友喜歡打、也打得很好,卻不能說八星期以來有什麼改變。這不是反對麻雀,而是要求院舍說清楚自己正在作哪一種主張。
這個分別在商業上的重要性不亞於臨床。一個色彩鮮明、聲音愉快的平板遊戲,很容易賣給一位憂心的女兒,卻很難向職業治療師交代。為長者挑選遊戲應用程式從買家那一邊問這個問題,本文則從設計者那一邊問。
遊戲真正可以訓練的認知範疇
能夠在桌面或觸控螢幕上存活的範疇,都是那些有看得見、可評分輸出的範疇。下表把每一項對應到一張保健員今天下午就可以擺出來的任務,因為判斷一個遊戲是否有效,最好的測試是看一個人會不會玩第二次。
| 範疇 | 在房間裡是什麼意思 | 桌面版本 | 螢幕版本 | 員工觀察什麼 |
|---|---|---|---|---|
| 工作記憶 | 一邊做一件事,一邊記住另一件事 | 蓋起三件物件,再逐一說出 | 重複愈來愈長的燈光或聲音序列 | 玩家會不會出聲背誦,而那樣做有沒有幫助 |
| 注意力 | 有干擾之下仍然專注一件事 | 收音機開著同時分類卡牌 | 在干擾項中找出目標 | 視線會否游走,以及多久之後游走 |
| 處理速度 | 做出正確決定有多快 | 說出墨水的顏色,而非字義 | 沒有倒數的限時配對 | 快是否以準確換來,還是相反 |
| 執行功能 | 轉換規則、記住一個計劃 | 先按顏色分類,突然改為按形狀 | 中途宣布規則改變 | 第一個錯誤答案之後能否回復 |
| 語言 | 找回詞語、跟從指示 | 一分鐘內說出某一類物品 | 詞語或圖片命名 | 玩家會否繞著說,還是沉默下來 |
這張表要配兩點提醒。一個回合混合五個範疇的遊戲,量度的是那個混合,而不是任何單一範疇,分數的變化也無法歸因。而範疇與日常任務並不是同一件事:在平板上配對圖案變好,就是在平板上配對圖案變好,除非當事人同時表示日常有事情變得容易,否則誠實的說法就停在這裡。
證據支持到什麼程度,又不支持什麼
世界衞生組織二○一九年《降低認知衰退及認知障礙症風險指南》,建議可向認知正常或輕度認知障礙的長者提供認知訓練,並將該項證據的確定程度評為低。那是一項許可,不是一項承諾,而這正是院舍應有的框架:提供有結構的認知活動是合理的,聲稱它能預防認知障礙症則沒有證據支持。
這段措辭值得細讀,因為它同時做兩件事。它說明這項介入風險低、可以提供,足以支持把它放入活動時間表;它亦說明證據薄弱,意味著院舍不應向家屬承諾遊戲可以拖住一個診斷,供應商亦不應印出這樣的主張。
證據較強的地方,反而是這一節為什麼要發生:與其他人一起做的有結構活動,是對抗「整個下午沒有人來」的防線。以活動對抗院舍孤獨的理據,比「某個遊戲改善某個分數」的理據穩固得多。
設計一節能在院舍下午存活下來的活動
三十分鐘、一個範疇、四至六人,以及一位真的在玩的員工,而不是在旁監督的員工。這個形狀可行,因為它剛好填在午飯與下午茶之間;一個範疇令評分有意義;六人一組小得足以令任何人等一轉都不超過一分鐘。
由低於玩家程度開始。頭兩個回合應該是全組一定通過的,因為開場的目的,是確立「這是我們做得到的事」。難度在成功之後上升,而不是按時間表上升。在仍然順利的時候結束——以一局勝利作結的節次會被再玩一次,以三次失敗作結的節次,下星期會被拒絕。
為每位玩家在計劃裡寫下停止規則:連續三次錯誤、情緒轉變、提出要停,或身體訊號如揉眼、在椅上挪動。這條規則不是對這個人的評價,而是讓保健員可以安心把活動帶給中度障礙的院友,而不必整節都在害怕出錯。
記錄分數,而不把節次變成測驗
每節只記三件事,不再多:玩的是哪一項任務、達到最高的哪一級、以及玩家投入了多久。這三項足以看出一個月的趨勢,也少得足以令保健員在第四個星期仍然願意填。
不要把紀錄變成認知評估。遊戲分數不是 MoCA,不是診斷,分數下跌也不等於衰退——它可以是一夜沒睡好、新加的藥物、助聽器留在睡房,或者房間太吵。分數下跌可以支持的,是與護士談一談;若模式持續,就是轉介,而不是寫在圖表上的一個結論。
同一條規則也保護家屬。給女兒看一張母親分數下滑的圖表,她會讀成預後;給她看母親這個星期自選玩了三次哪一個遊戲,她會讀成一個順利的下午——而後者才是紀錄真正顯示的東西。
要避免什麼,以及我們自己的產品在哪裡
避免把時間壓力設為預設。倒數會把任務變成比賽,把比賽變成失敗,而被考慮提供認知遊戲的院友,正是最不可能在比賽中勝出的那些人。若訓練的範疇本身就是速度,就安靜地量度,而不是把時間顯示出來。避免院友之間的競爭,那會產生一個贏家與五個從此知道自己最慢的人。避免任何看起來像兒童玩具的東西,因為要求一位成年人玩兒童玩具,等於在告訴他,別人怎樣看他。
也要避免「這個遊戲在進行醫療介入」的說法。它是一項有分數的有結構活動。若設計得好,它同時是某些院友一天之中最好的三十分鐘,而那本身就值得做,不必誇大。
Sanospark 是 SilverGuard 正在建立的認知遊戲產品線,其遊戲仍在開發示範版本,尚未發售。我們在 Sanospark 網站上就是這樣描述,因為上述設計規則正是我們必須達到的標準,而示範版本是查明我們有否達到的誠實方法。
常見問題
- 認知訓練遊戲可以預防認知障礙症嗎?
- 沒有這類主張得到支持。世界衞生組織二○一九年的指南表示,可向認知正常或輕度認知障礙的長者提供認知訓練,並把該項證據的確定程度評為低。有結構的活動值得做,但它不是預防性治療,任何遊戲都不應以此發售。
- 一節認知訓練應該多長?
- 小組活動約三十分鐘,集中一個範疇,中途提供休息。長得足以度過開場的適應期,短得令最後十分鐘仍然是好的。一節做到一小時,通常意味著組員是被留住,而不是選擇留下。
- 應該讓院友看到分數嗎?
- 讓他看到達到哪一級、玩了什麼,而不是一條趨勢線。被告知自己在退步的院友,等於收到一個由遊戲發出的預後;被告知本週達到第四級、上週只有第三級的院友,收到的則是真實而有用的事。
- 同一個遊戲可以用於中度認知障礙的院友嗎?
- 通常可以,但要用較低級別、較少規則,而不是假裝難度一樣。要保留的是令任務仍然可辨認的規則;要放下的是計分、計時與輪次。若示範兩次之後對方仍跟不上要做什麼,那是遊戲不合適,而不是他做不到。
延伸閱讀
- 為長者挑選遊戲應用程式 :由本文推出的買家清單。
- 院舍孤獨與活動的意義 :舉辦一節活動更穩固的理由。
- 香港安老院實務守則 :第16章的社交照顧責任,活動時間表正是回應它。
- SilverGuard 產品系列 :認知遊戲產品線與監測產品線並列的位置。
- SilverGuard 業界資訊 :我們其他關於香港安老院舍營運的文章。
- Sanospark :認知遊戲產品線,現正開發示範版本。
- Steadicore :同一間公司的安全方案。
- Easikin :給想知道那一節活動做了什麼的家屬。
本文相關產品
認知遊戲訓練
活動工作員可在平板上帶動的十分鐘認知遊戲節次,附節次紀錄。示範版本開發中。
香港安老科技觀察
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