Skip to main content

長者認知訓練遊戲:什麼令它真的有用

SilverGuard Technologies Limited9 分鐘閱讀

長者認知訓練遊戲,是圍繞一項明確的心智任務而設計的遊戲,例如記住一個序列、轉換規則、配對圖案;難度會隨玩家成功而調整,分數則顯示幾星期以來這項任務是否變得容易。一場愉快的紙牌遊戲並不是認知訓練遊戲,因為當中沒有東西被量度。

俯視一張矮桌,上面放有空白卡牌、一盤原木積木與一個小銅鈴。
示意圖:為小組活動擺好的桌面訓練用具——卡牌反轉、積木分放盤中、銅鈴用作一局結束的訊號。

認知訓練遊戲與普通遊戲的分別

有四項,而一個遊戲要四項齊備,才配稱為訓練。它針對一項明確的心智任務,而不是「思考」這個籠統概念;它的難度會移動——玩家成功時升高,吃力時降低,而不需要玩家開口要求;它在一兩秒內給出回饋,令玩家知道自己剛才那一步是否正確;它產生一份可以跨節次比較的紀錄,而這正是「訓練」二字有意義的原因。

打麻雀具備其中三項。它要求工作記憶、計劃與社交注意,而人們會玩上好幾個小時。它沒有的,是一條難度階梯與一份可比較的紀錄,所以院舍可以說院友喜歡打、也打得很好,卻不能說八星期以來有什麼改變。這不是反對麻雀,而是要求院舍說清楚自己正在作哪一種主張。

這個分別在商業上的重要性不亞於臨床。一個色彩鮮明、聲音愉快的平板遊戲,很容易賣給一位憂心的女兒,卻很難向職業治療師交代。為長者挑選遊戲應用程式從買家那一邊問這個問題,本文則從設計者那一邊問。

遊戲真正可以訓練的認知範疇

能夠在桌面或觸控螢幕上存活的範疇,都是那些有看得見、可評分輸出的範疇。下表把每一項對應到一張保健員今天下午就可以擺出來的任務,因為判斷一個遊戲是否有效,最好的測試是看一個人會不會玩第二次。

範疇在房間裡是什麼意思桌面版本螢幕版本員工觀察什麼
工作記憶一邊做一件事,一邊記住另一件事蓋起三件物件,再逐一說出重複愈來愈長的燈光或聲音序列玩家會不會出聲背誦,而那樣做有沒有幫助
注意力有干擾之下仍然專注一件事收音機開著同時分類卡牌在干擾項中找出目標視線會否游走,以及多久之後游走
處理速度做出正確決定有多快說出墨水的顏色,而非字義沒有倒數的限時配對快是否以準確換來,還是相反
執行功能轉換規則、記住一個計劃先按顏色分類,突然改為按形狀中途宣布規則改變第一個錯誤答案之後能否回復
語言找回詞語、跟從指示一分鐘內說出某一類物品詞語或圖片命名玩家會否繞著說,還是沉默下來

這張表要配兩點提醒。一個回合混合五個範疇的遊戲,量度的是那個混合,而不是任何單一範疇,分數的變化也無法歸因。而範疇與日常任務並不是同一件事:在平板上配對圖案變好,就是在平板上配對圖案變好,除非當事人同時表示日常有事情變得容易,否則誠實的說法就停在這裡。

證據支持到什麼程度,又不支持什麼

世界衞生組織二○一九年《降低認知衰退及認知障礙症風險指南》,建議可向認知正常或輕度認知障礙的長者提供認知訓練,並將該項證據的確定程度評為低。那是一項許可,不是一項承諾,而這正是院舍應有的框架:提供有結構的認知活動是合理的,聲稱它能預防認知障礙症則沒有證據支持。

這段措辭值得細讀,因為它同時做兩件事。它說明這項介入風險低、可以提供,足以支持把它放入活動時間表;它亦說明證據薄弱,意味著院舍不應向家屬承諾遊戲可以拖住一個診斷,供應商亦不應印出這樣的主張。

證據較強的地方,反而是這一節為什麼要發生:與其他人一起做的有結構活動,是對抗「整個下午沒有人來」的防線。以活動對抗院舍孤獨的理據,比「某個遊戲改善某個分數」的理據穩固得多。

設計一節能在院舍下午存活下來的活動

三十分鐘、一個範疇、四至六人,以及一位真的在玩的員工,而不是在旁監督的員工。這個形狀可行,因為它剛好填在午飯與下午茶之間;一個範疇令評分有意義;六人一組小得足以令任何人等一轉都不超過一分鐘。

由低於玩家程度開始。頭兩個回合應該是全組一定通過的,因為開場的目的,是確立「這是我們做得到的事」。難度在成功之後上升,而不是按時間表上升。在仍然順利的時候結束——以一局勝利作結的節次會被再玩一次,以三次失敗作結的節次,下星期會被拒絕。

為每位玩家在計劃裡寫下停止規則:連續三次錯誤、情緒轉變、提出要停,或身體訊號如揉眼、在椅上挪動。這條規則不是對這個人的評價,而是讓保健員可以安心把活動帶給中度障礙的院友,而不必整節都在害怕出錯。

記錄分數,而不把節次變成測驗

每節只記三件事,不再多:玩的是哪一項任務、達到最高的哪一級、以及玩家投入了多久。這三項足以看出一個月的趨勢,也少得足以令保健員在第四個星期仍然願意填。

不要把紀錄變成認知評估。遊戲分數不是 MoCA,不是診斷,分數下跌也不等於衰退——它可以是一夜沒睡好、新加的藥物、助聽器留在睡房,或者房間太吵。分數下跌可以支持的,是與護士談一談;若模式持續,就是轉介,而不是寫在圖表上的一個結論。

同一條規則也保護家屬。給女兒看一張母親分數下滑的圖表,她會讀成預後;給她看母親這個星期自選玩了三次哪一個遊戲,她會讀成一個順利的下午——而後者才是紀錄真正顯示的東西。

要避免什麼,以及我們自己的產品在哪裡

避免把時間壓力設為預設。倒數會把任務變成比賽,把比賽變成失敗,而被考慮提供認知遊戲的院友,正是最不可能在比賽中勝出的那些人。若訓練的範疇本身就是速度,就安靜地量度,而不是把時間顯示出來。避免院友之間的競爭,那會產生一個贏家與五個從此知道自己最慢的人。避免任何看起來像兒童玩具的東西,因為要求一位成年人玩兒童玩具,等於在告訴他,別人怎樣看他。

也要避免「這個遊戲在進行醫療介入」的說法。它是一項有分數的有結構活動。若設計得好,它同時是某些院友一天之中最好的三十分鐘,而那本身就值得做,不必誇大。

Sanospark 是 SilverGuard 正在建立的認知遊戲產品線,其遊戲仍在開發示範版本,尚未發售。我們在 Sanospark 網站上就是這樣描述,因為上述設計規則正是我們必須達到的標準,而示範版本是查明我們有否達到的誠實方法。

常見問題

認知訓練遊戲可以預防認知障礙症嗎?
沒有這類主張得到支持。世界衞生組織二○一九年的指南表示,可向認知正常或輕度認知障礙的長者提供認知訓練,並把該項證據的確定程度評為低。有結構的活動值得做,但它不是預防性治療,任何遊戲都不應以此發售。
一節認知訓練應該多長?
小組活動約三十分鐘,集中一個範疇,中途提供休息。長得足以度過開場的適應期,短得令最後十分鐘仍然是好的。一節做到一小時,通常意味著組員是被留住,而不是選擇留下。
應該讓院友看到分數嗎?
讓他看到達到哪一級、玩了什麼,而不是一條趨勢線。被告知自己在退步的院友,等於收到一個由遊戲發出的預後;被告知本週達到第四級、上週只有第三級的院友,收到的則是真實而有用的事。
同一個遊戲可以用於中度認知障礙的院友嗎?
通常可以,但要用較低級別、較少規則,而不是假裝難度一樣。要保留的是令任務仍然可辨認的規則;要放下的是計分、計時與輪次。若示範兩次之後對方仍跟不上要做什麼,那是遊戲不合適,而不是他做不到。

延伸閱讀

本文相關產品

Sanospark 健腦樂

認知遊戲訓練

活動工作員可在平板上帶動的十分鐘認知遊戲節次,附節次紀錄。示範版本開發中。

香港安老科技觀察

資助、政策、院舍規定一有變, 你會收到一份整理好的筆記。

我們閱讀香港的政策文件、資助通告與院舍通知,只在真正有改動時寄出一份短筆記:改了什麼、影響誰、下一步怎樣做。不設固定發送,沒有更新就不打擾。

一個電郵地址,只用作寄這份筆記。隨時可以退出。 私隱政策