長者遊戲app:安裝之前應該檢查什麼
SilverGuard Technologies Limited8 分鐘閱讀
判斷一個長者遊戲app,只需在一個下午之內查核六件事:按鈕大得足以按中、在昏暗房間仍然看得清的對比度、回合之間沒有廣告、清楚說明收集什麼資料、能在屋裡那部舊平板上運行,以及一個兩星期的試用。

同一個名稱之下,至少有三種產品
「長者遊戲app」至少形容三種東西,而它們要用不同標準判斷。第一種是認知訓練app,重點是一項明確任務配一條難度階梯——那套設計規則見認知訓練遊戲怎樣才算有用。第二種是娛樂:麻雀、接龍、拼圖、卡拉OK。第三種是家庭連繫產品,當中的遊戲是為了讓兩代人在視像通話時有事可做。
買家最常犯的錯,是把第三種的標準套在第一種身上,或反過來。麻雀app不需要難度階梯,也不應假裝有;一個訓練app若院友只是玩得開心,就沒有在履行職責。安裝之前先決定你要找的是這三種之中的哪一種,因為下面的清單三種都適用,但比重會變。
還有第四種情況,也是香港最常見的:一部由住在外區的成年子女買給父母的平板,用一個下午設定好,之後就任由它自己運行,沒有人看它到底在做什麼。本文大部分內容,講的就是這部平板。
決定「用不用得著」的無障礙檢查
五項檢查,每一項只需幾分鐘,也不需要閱讀應用商店的介紹。寫法是讓家屬可以與真正會用這個app的人一起做。
| 檢查 | 為何決定購買 | 五分鐘內怎樣測 |
|---|---|---|
| 觸控目標 | 手震、指尖乾燥就會按不中;國際最低要求是 24 × 24 CSS 像素,而那是下限,不是目標 | 打開app,站著用單手試按每一個按鈕 |
| 對比度與字體大小 | 有白內障或早期黃斑病變的院友需要高於預設的設定;正文與背景的對比應維持 4.5 比 1 | 把螢幕亮度調到一半,在昏暗房間從 50 厘米看 |
| 每屏一個動作 | 一屏提供六個選擇,產生的不是決定,而是卡住 | 觀察對方在第一次點按之前有沒有猶豫 |
| 時間由使用者控制 | 不能暫停的倒數,會把遊戲變成測驗,把測驗變成拒絕 | 開始一局,然後找暫停鍵 |
| 聲音可以調低 | 院舍與住宅都共用牆壁;每按一下都響的遊戲會被靜音,然後被放棄 | 在第一局之前找到靜音,而不是之後 |
觸控目標的數字值得準確記住,因為它是唯一有公開數字支撐的無障礙規則:WCAG 2.2 第 2.5.8 條成功準則,為指標目標訂下 24 × 24 CSS 像素的最低要求,句子內的目标或存在等效控制項則屬例外。對一位手震的長者而言,24 是設計者必須跨過的門檻,而不是一個會覺得舒適的尺寸。
昏暗房間測試,比任何單一檢查更能篩走劣質app。大部分遊戲是在明亮辦公室、明亮螢幕上設計的;晚上八時、只開一盞燈的睡房是另一件儀器,而灰字配灰卡會直接消失。
廣告、訂閱,以及最後由誰付錢
回合之間有廣告的免費遊戲,不適合這個用家群,理由與品味無關。廣告是一個意料之外的畫面轉換,附帶一個行動呼籲;輕度認知障礙的院友可能會按下它,可能找不到回頭路,然後把平板遞給別人說「壞了」。結果是app被刪除,而家人得出「父母用不到平板」的結論。
安裝之前先讀收費模式:一次買斷、訂閱,還是免費加內購。訂閱在成年子女的信用卡上自動續期,如果全家都知道,沒有問題;如果父母是那個看到一筆預期之外的收費的人,就是一場小災難。若app需要帳戶密碼,把密碼寫在家屬找得到的地方,因為日後重設密碼的不會是院友本人。
還有一個購買時沒有人問的問題:這個app停止維護之後會怎樣。需要較新作業系統版本的遊戲,會在平板不再更新的那一天停止運作;買一個終身授權,買到的是這個app的壽命,而不是院友的壽命。
app收集什麼,以及誰有資格同意
一個遊戲app可以收集的資料比想像中多:帳戶、出生日期、照片、錄音、分數紀錄、裝置識別碼。在《個人資料(私隱)條例》(第486章)下,app的營運者是其持有資料的資料使用者,而輸入資料的通常是成年子女,不是院友。這既是實務問題,也是法律問題,因為資料當事人可能根本不知道這些資料存在。
任何app放上平板之前,值得問兩個問題:能否不開帳戶使用,或用一個不含真實姓名的帳戶?資料能否按要求匯出或刪除?兩題都答得好的app,是把長者當作顧客,而不是當作資料來源。
若院友同意能力成疑,家屬不應自行決定。最穩妥的做法,是用一種收集得最少的方式使用這個app——不開帳戶、不上載照片、不錄音——家屬想要的紀錄,放在自己的筆記裡,而不是app的雲端。照顧者app應該記錄什麼之所以由最低限度開始,而不是由最多開始,也是同一個道理。
屋裡那部裝置,比app更具決定性
平板與軟件同樣重要,而它通常是最沒有人編預算的部分。三件事足以令一個好app失效:作業系統太舊裝不上、儲存空間太滿更新不了、以及 Wi-Fi 訊號到得了客廳卻到不了院友真正坐着的那間睡房。
買任何東西之前先查版本,一年之後再查一次。Android 平板與 iPad 都會在幾年之後停止接收更新,而一個要求較新版本的app,在舊平板上只會拒絕安裝。為這個用途買一部中階平板,比五年前買的高階平板更合適。
然後決定平板放在哪裡。放在院友本來就在用的桌上,勝過放在抽屜;充電線拉到平板所在的位置,勝過每次都要找。我們聽過最常見的失敗情況,不是遊戲不好,而是一部設定過一次、電用完、之後沒有再被拿起的平板。
一個兩星期的試用,足以定論
只裝一個app,不要裝四個。設定時讓院友在場,一起玩第一局,然後兩星期內不要干預。兩星期後記三件事:十四日之中有幾日被打開、有沒有在沒有人建議之下被打開、以及院友有沒有主動提起。四次或以上自動自發的節次,就是「可以」;一次或零次,就是「不可以」,而誠實的結論是這個app不合適——不是這個人用不到平板。
試用期間,克制教學的衝動。每次都要教一次的app,是設計有問題的app,而院友在沒有人陪的時候不會要求再教。若家屬必須坐在旁邊遊戲才能運作,那它是一個共同活動,而不是個人活動——這本身完全沒有問題,只要那是你當初想買的東西。
Sanospark 是 SilverGuard 為這個用途建立的遊戲產品線,其遊戲仍在開發示範版本,尚未發售。我們把上述清單當作必須達到的標準,並且會在 Sanospark 網站上說明,在聲稱一個遊戲適合放上院友的平板之前,我們已達到這些標準;而示範版本,就是家屬查明實情的方法。
常見問題
- 長者遊戲app的按鈕應該有多大?
- 最少 24 × 24 CSS 像素,這是 WCAG 2.2 對指標目標的最低要求,實務上應遠大於此。24 像素是合規下限,不是對一位手震長者而言舒適的尺寸。應尋找 44 像素或以上的目標、足夠的間距,以及不會把兩個控制項放得很近的版面。
- 免費而有廣告的遊戲app可以接受嗎?
- 通常不可以,而理由與品味無關。廣告是一個意料之外的畫面轉換,附帶行動呼籲;認知障礙的院友可能會按下它,然後找不到回頭路。可以預期的結果是app被刪除,而家人得出「平板太難用」的結論。一次買斷通常是較便宜的決定。
- app需要連接網絡嗎?
- 有些需要,有些不需要,而這一點比應用商店的介紹所暗示的更重要。若院友的房間 Wi-Fi 訊號弱,需要連線的app會在最需要使用的那一刻失效。應具體問清楚已下載的遊戲能否離線遊玩,並在關掉 Wi-Fi 的情況下先試一次。
- 怎樣知道這個app有沒有幫助?
- 看它有沒有被使用。十四日之中有四日或以上被打開,而且至少有些時候是在沒有人建議之下打開,它就在為這個人做一些事。一星期只打開一次而分數上升,量度的是對這個遊戲的熟練,而不是日常有什麼改變。
延伸閱讀
- 認知訓練遊戲怎樣才算有用 :同一次採購的設計那一面。
- 院舍孤獨與活動的意義 :為何那一節活動比分數更重要。
- 照顧者app應該記錄什麼 :同一套最少資料的原則,用在照顧紀錄上。
- SilverGuard 產品系列 :遊戲產品線的位置,以及它目前處於哪個階段。
- SilverGuard 業界資訊 :我們其他寫給家屬與營運者的文章。
- Sanospark :認知遊戲產品線,開發示範版本中。
- Easikin :給負責記錄的家屬。
- Legaris :與父母事務相關的文件。
本文相關產品
認知遊戲訓練
活動工作員可在平板上帶動的十分鐘認知遊戲節次,附節次紀錄。示範版本開發中。
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