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长者认知训练游戏:什么让它真的有用

SilverGuard Technologies Limited9 分钟阅读

长者认知训练游戏,是围绕一项明确的心智任务而设计的游戏,例如记住一个序列、转换规则、配对图案;难度随玩家成功而调整,分数显示几周以来这项任务是否变得容易。一场愉快的纸牌游戏并不是认知训练游戏,因为当中没有任何东西被测量。

俯视一张矮桌,上面放着空白卡片、一盘原木积木和一个小铜铃。
示意图:为小组活动摆好的桌面训练用具——卡片反面朝上、积木分放盘中、铜铃用作一局结束的信号。

认知训练游戏与普通游戏的区别

有四项,而一个游戏要四项齐备,才配称为训练。它针对一项明确的心智任务,而不是“思考”这个笼统概念;它的难度会移动——玩家成功时升高,吃力时降低,而不需要玩家开口要求;它在一两秒内给出反馈,让玩家知道自己刚才那一步是否正确;它产生一份可以跨节次比较的记录,而这正是“训练”二字有意义的原因。

打麻将有其中三项。它要求工作记忆、计划与社交注意,而人们会玩上好几个小时。它没有的,是一条难度阶梯和一份可比较的记录,所以机构可以说老人喜欢玩、也玩得好,却不能说八周以来有什么改变。这不是反对麻将,而是要求机构说清楚自己正在作哪一种主张。

这个区别在商业上的重要性不亚于临床。一个色彩鲜明、声音愉快的平板游戏,很容易卖给一位忧心的女儿,却很难向作业治疗师交代。为长者挑选游戏应用从买家那一边问这个问题,本文则从设计者那一边问。

游戏真正可以训练的认知领域

能够在桌面或触摸屏上存活的领域,都是那些有看得见、可评分输出的领域。下表把每一项对应到一张护理员今天下午就可以摆出来的任务,因为判断一个游戏是否有效,最好的测试是看一个人会不会玩第二次。

领域在房间里是什么意思桌面版本屏幕版本员工观察什么
工作记忆一边做一件事,一边记住另一件事盖起三件物品,再逐一说出重复越来越长的灯光或声音序列玩家会不会出声背诵,而那样做有没有帮助
注意力有干扰之下仍然专注一件事收音机开着同时分类卡片在干扰项中找出目标视线会否游走,以及多久之后游走
处理速度做出正确决定有多快说出墨水的颜色,而非字义没有倒计时的限时配对快是否以准确换来,还是相反
执行功能转换规则、记住一个计划先按颜色分类,突然改为按形状中途宣布规则改变第一个错误答案之后能否恢复
语言找回词语、听从指示一分钟内说出某一类物品词语或图片命名玩家会否绕着说,还是沉默下来

这张表要配两点提醒。一个回合混合五个领域的游戏,测量的是那个混合,而不是任何单一领域,分数的变化也无法归因。而领域与日常任务并不是同一件事:在平板上配对图案变好,就是在平板上配对图案变好,除非当事人同时表示日常有事情变得容易,否则诚实的说法就停在这里。

证据支持到什么程度,又不支持什么

世界卫生组织2019年《降低认知衰退及痴呆风险指南》,建议可向认知正常或轻度认知障碍的老人提供认知训练,并将该项证据的确定程度评为低。那是一项许可,不是一项承诺,而这正是机构应有的框架:提供有结构的认知活动是合理的,声称它能预防痴呆则没有证据支持。

这段措辞值得细读,因为它同时做两件事。它说明这项干预风险低、可以提供,足以支持把它放进活动时间表;它也说明证据薄弱,意味着机构不应向家属承诺游戏可以拖住一个诊断,供应商也不应印出这样的主张。

证据较强的地方,反而是这一节为什么要发生:与其他人一起做的有结构活动,是对抗“整个下午没有人来”的防线。以活动对抗机构孤独的理据,比“某个游戏改善某个分数”的理据稳固得多。

设计一节能在机构下午存活下来的活动

三十分钟、一个领域、四到六人,以及一位真的在玩的员工,而不是在旁监督的员工。这个形状可行,因为它刚好填在午饭与下午茶之间;一个领域让评分有意义;六人一组小得让任何人等一轮都不超过一分钟。

从低于玩家水平开始。头两个回合应该是全组一定通过的,因为开场的目的,是确立“这是我们做得到的事”。难度在成功之后上升,而不是按时间表上升。在仍然顺利的时候结束——以一局胜利作结的节次会被再玩一次,以三次失败作结的节次,下周会被拒绝。

为每位玩家在计划里写下停止规则:连续三次错误、情绪转变、提出要停,或身体信号如揉眼、在椅上挪动。这条规则不是对这个人的评价,而是让护理员可以安心把活动带给中度障碍的老人,而不必整节都在害怕出错。

记录分数,而不把节次变成测验

每节只记三件事,不再多:玩的是哪一项任务、达到最高的哪一级、以及玩家投入了多久。这三项足以看出一个月的趋势,也少得让护理员在第四周仍然愿意填写。

不要把记录变成认知评估。游戏分数不是 MoCA,不是诊断,分数下跌也不等于衰退——它可以是一夜没睡好、新加的药物、助听器留在卧室,或者房间太吵。分数下跌可以支持的,是与护士谈一谈;若模式持续,就是转介,而不是写在图表上的一个结论。

同一条规则也保护家属。给女儿看一张母亲分数下滑的图表,她会读成预后;给她看母亲这一周自选玩了三次哪一个游戏,她会读成一个顺利的下午——而后者才是记录真正显示的东西。

要避免什么,以及我们自己的产品在哪里

避免把时间压力设为默认。倒计时会把任务变成比赛,把比赛变成失败,而被考虑提供认知游戏的老人,正是最不可能在比赛中胜出的那些人。若训练的领域本身就是速度,就安静地测量,而不是把时间显示出来。避免老人之间的竞争,那会产生一个赢家和五个从此知道自己最慢的人。避免任何看起来像儿童玩具的东西,因为要求一位成年人玩儿童玩具,等于在告诉他,别人怎样看他。

也要避免“这个游戏在进行医疗干预”的说法。它是一项有分数的有结构活动。若设计得好,它同时是某些老人一天之中最好的三十分钟,而那本身就值得做,不必夸大。

Sanospark 是 SilverGuard 正在建立的认知游戏产品线,其游戏仍在开发演示版本,尚未发售。我们在 Sanospark 网站上就是这样描述,因为上述设计规则正是我们必须达到的标准,而演示版本是查明我们有没有达到的诚实方法。

常见问题

认知训练游戏可以预防痴呆吗?
没有这类主张得到支持。世界卫生组织2019年的指南表示,可向认知正常或轻度认知障碍的老人提供认知训练,并把该项证据的确定程度评为低。有结构的活动值得做,但它不是预防性治疗,任何游戏都不应以此出售。
一节认知训练应该多长?
小组活动约三十分钟,集中一个领域,中途提供休息。长得足以度过开场的适应期,短得让最后十分钟仍然是好的。一节做到一小时,通常意味着组员是被留住的,而不是选择留下。
应该让老人看到分数吗?
让他看到达到哪一级、玩了什么,而不是一条趋势线。被告知自己在退步的老人,等于收到一个由游戏发出的预后;被告知本周达到第四级、上周只有第三级的老人,收到的则是真实而有用的事。
同一个游戏可以用于中度认知障碍的老人吗?
通常可以,但要用较低级别、较少规则,而不是假装难度一样。要保留的是让任务仍然可辨认的规则;要放下的是计分、计时与轮次。若演示两次之后对方仍跟不上要做什么,那是游戏不合适,而不是他做不到。

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