长者认知训练游戏:什么让它真的有用
SilverGuard Technologies Limited9 分钟阅读
长者认知训练游戏,是围绕一项明确的心智任务而设计的游戏,例如记住一个序列、转换规则、配对图案;难度随玩家成功而调整,分数显示几周以来这项任务是否变得容易。一场愉快的纸牌游戏并不是认知训练游戏,因为当中没有任何东西被测量。

认知训练游戏与普通游戏的区别
有四项,而一个游戏要四项齐备,才配称为训练。它针对一项明确的心智任务,而不是“思考”这个笼统概念;它的难度会移动——玩家成功时升高,吃力时降低,而不需要玩家开口要求;它在一两秒内给出反馈,让玩家知道自己刚才那一步是否正确;它产生一份可以跨节次比较的记录,而这正是“训练”二字有意义的原因。
打麻将有其中三项。它要求工作记忆、计划与社交注意,而人们会玩上好几个小时。它没有的,是一条难度阶梯和一份可比较的记录,所以机构可以说老人喜欢玩、也玩得好,却不能说八周以来有什么改变。这不是反对麻将,而是要求机构说清楚自己正在作哪一种主张。
这个区别在商业上的重要性不亚于临床。一个色彩鲜明、声音愉快的平板游戏,很容易卖给一位忧心的女儿,却很难向作业治疗师交代。为长者挑选游戏应用从买家那一边问这个问题,本文则从设计者那一边问。
游戏真正可以训练的认知领域
能够在桌面或触摸屏上存活的领域,都是那些有看得见、可评分输出的领域。下表把每一项对应到一张护理员今天下午就可以摆出来的任务,因为判断一个游戏是否有效,最好的测试是看一个人会不会玩第二次。
| 领域 | 在房间里是什么意思 | 桌面版本 | 屏幕版本 | 员工观察什么 |
|---|---|---|---|---|
| 工作记忆 | 一边做一件事,一边记住另一件事 | 盖起三件物品,再逐一说出 | 重复越来越长的灯光或声音序列 | 玩家会不会出声背诵,而那样做有没有帮助 |
| 注意力 | 有干扰之下仍然专注一件事 | 收音机开着同时分类卡片 | 在干扰项中找出目标 | 视线会否游走,以及多久之后游走 |
| 处理速度 | 做出正确决定有多快 | 说出墨水的颜色,而非字义 | 没有倒计时的限时配对 | 快是否以准确换来,还是相反 |
| 执行功能 | 转换规则、记住一个计划 | 先按颜色分类,突然改为按形状 | 中途宣布规则改变 | 第一个错误答案之后能否恢复 |
| 语言 | 找回词语、听从指示 | 一分钟内说出某一类物品 | 词语或图片命名 | 玩家会否绕着说,还是沉默下来 |
这张表要配两点提醒。一个回合混合五个领域的游戏,测量的是那个混合,而不是任何单一领域,分数的变化也无法归因。而领域与日常任务并不是同一件事:在平板上配对图案变好,就是在平板上配对图案变好,除非当事人同时表示日常有事情变得容易,否则诚实的说法就停在这里。
证据支持到什么程度,又不支持什么
世界卫生组织2019年《降低认知衰退及痴呆风险指南》,建议可向认知正常或轻度认知障碍的老人提供认知训练,并将该项证据的确定程度评为低。那是一项许可,不是一项承诺,而这正是机构应有的框架:提供有结构的认知活动是合理的,声称它能预防痴呆则没有证据支持。
这段措辞值得细读,因为它同时做两件事。它说明这项干预风险低、可以提供,足以支持把它放进活动时间表;它也说明证据薄弱,意味着机构不应向家属承诺游戏可以拖住一个诊断,供应商也不应印出这样的主张。
证据较强的地方,反而是这一节为什么要发生:与其他人一起做的有结构活动,是对抗“整个下午没有人来”的防线。以活动对抗机构孤独的理据,比“某个游戏改善某个分数”的理据稳固得多。
设计一节能在机构下午存活下来的活动
三十分钟、一个领域、四到六人,以及一位真的在玩的员工,而不是在旁监督的员工。这个形状可行,因为它刚好填在午饭与下午茶之间;一个领域让评分有意义;六人一组小得让任何人等一轮都不超过一分钟。
从低于玩家水平开始。头两个回合应该是全组一定通过的,因为开场的目的,是确立“这是我们做得到的事”。难度在成功之后上升,而不是按时间表上升。在仍然顺利的时候结束——以一局胜利作结的节次会被再玩一次,以三次失败作结的节次,下周会被拒绝。
为每位玩家在计划里写下停止规则:连续三次错误、情绪转变、提出要停,或身体信号如揉眼、在椅上挪动。这条规则不是对这个人的评价,而是让护理员可以安心把活动带给中度障碍的老人,而不必整节都在害怕出错。
记录分数,而不把节次变成测验
每节只记三件事,不再多:玩的是哪一项任务、达到最高的哪一级、以及玩家投入了多久。这三项足以看出一个月的趋势,也少得让护理员在第四周仍然愿意填写。
不要把记录变成认知评估。游戏分数不是 MoCA,不是诊断,分数下跌也不等于衰退——它可以是一夜没睡好、新加的药物、助听器留在卧室,或者房间太吵。分数下跌可以支持的,是与护士谈一谈;若模式持续,就是转介,而不是写在图表上的一个结论。
同一条规则也保护家属。给女儿看一张母亲分数下滑的图表,她会读成预后;给她看母亲这一周自选玩了三次哪一个游戏,她会读成一个顺利的下午——而后者才是记录真正显示的东西。
要避免什么,以及我们自己的产品在哪里
避免把时间压力设为默认。倒计时会把任务变成比赛,把比赛变成失败,而被考虑提供认知游戏的老人,正是最不可能在比赛中胜出的那些人。若训练的领域本身就是速度,就安静地测量,而不是把时间显示出来。避免老人之间的竞争,那会产生一个赢家和五个从此知道自己最慢的人。避免任何看起来像儿童玩具的东西,因为要求一位成年人玩儿童玩具,等于在告诉他,别人怎样看他。
也要避免“这个游戏在进行医疗干预”的说法。它是一项有分数的有结构活动。若设计得好,它同时是某些老人一天之中最好的三十分钟,而那本身就值得做,不必夸大。
Sanospark 是 SilverGuard 正在建立的认知游戏产品线,其游戏仍在开发演示版本,尚未发售。我们在 Sanospark 网站上就是这样描述,因为上述设计规则正是我们必须达到的标准,而演示版本是查明我们有没有达到的诚实方法。
常见问题
- 认知训练游戏可以预防痴呆吗?
- 没有这类主张得到支持。世界卫生组织2019年的指南表示,可向认知正常或轻度认知障碍的老人提供认知训练,并把该项证据的确定程度评为低。有结构的活动值得做,但它不是预防性治疗,任何游戏都不应以此出售。
- 一节认知训练应该多长?
- 小组活动约三十分钟,集中一个领域,中途提供休息。长得足以度过开场的适应期,短得让最后十分钟仍然是好的。一节做到一小时,通常意味着组员是被留住的,而不是选择留下。
- 应该让老人看到分数吗?
- 让他看到达到哪一级、玩了什么,而不是一条趋势线。被告知自己在退步的老人,等于收到一个由游戏发出的预后;被告知本周达到第四级、上周只有第三级的老人,收到的则是真实而有用的事。
- 同一个游戏可以用于中度认知障碍的老人吗?
- 通常可以,但要用较低级别、较少规则,而不是假装难度一样。要保留的是让任务仍然可辨认的规则;要放下的是计分、计时与轮次。若演示两次之后对方仍跟不上要做什么,那是游戏不合适,而不是他做不到。
延伸阅读
- 为长者挑选游戏应用 :由本文推出的买家清单。
- 机构孤独与活动的意义 :举办一节活动更稳固的理由。
- 香港安老院实务守则 :第16章的社交照顾责任,活动时间表正是回应它。
- SilverGuard 产品系列 :认知游戏产品线与监测产品线并列的位置。
- SilverGuard 行业资讯 :我们其他关于香港养老机构运营的文章。
- Sanospark :认知游戏产品线,目前正在开发演示版本。
- Steadicore :同一家公司的安全方案。
- Easikin :给想知道那一节活动做了什么的家人的。
本文相关产品
认知游戏训练
活动人员在平板上带动的十分钟认知游戏节次,附节次记录。示范版本开发中。
香港安老科技观察
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